Publicado em 23/08/2026 por Equipe JPC
Artista pede 40 frames de idle. Produtor pergunta se o jogador vai notar idle. Em casual web, a resposta honesta quase sempre é não.
Trabalhamos com orçamento mental, não só de disco: quantos “lidos” visuais o jogador precisa para entender o verbo?
Paleta curta
Seis a oito cores com função. Mais que isso e o jogo parece “rico” no PSD e ilegível no celular sob sol. Fundo escuro + personagem claro resolve metade dos nossos protótipos sem genialidade.
Office Escape vive de silhuetas e contraste, não de textura 4k de carpete de escritório. Carpetes lindos pesam; guardas legíveis vendem a piada.
Reuso sem vergonha
Mesmo sprite recolorido vira inimigo novo. Mesma partícula com outro tamanho vira “power-up”. Jogador casual não faz auditoria de asset ID. Dev que se ofende com reuso está otimizando ego.
Atlas em vez de mil PNGs soltos. Mil PNGs soltos foram um erro real nosso num protótipo — o load parecia castigo.
O que cortamos sem chorar
- Parallax de três camadas em jogo de 2 minutos
- Portrait do chefão com resolução de capa de Steam
- UI “glassmorphism” que some no OLED barato
Preferimos um personagem legível em 64×64 e UI com botão que parece botão. Se sobrar tempo no fim, aí sim um frame extra de morte. Morte o jogador repara. Idle, quase nunca.
Arte “boa o suficiente” shipa. Arte “quase AAA no navegador” atrasa o loop — e o loop é o produto.