Publicado em 22/08/2026 por Equipe JPC

Medimos uma vez: visitante no 4G médio abandonava se a tela preta passasse de ~8 segundos sem feedback. Não era “impaciência”. Era achar que o site tinha morrido.

Por isso as páginas de play do catálogo não embutem o jogo no onload. Tem capa, texto curto, botão Jogar agora. O iframe só nasce depois do clique. Parece detalhe de front. Na prática corta bounce.

O que a splash precisa fazer

Três coisas, nessa ordem:

  1. Confirmar que algo está vivo (logo, cor, spinner barato).
  2. Dizer o que vai acontecer (“carregando fase 1” > spinner mudo).
  3. Falhar alto se o asset crítico 404 — silent fail é pior que erro feio.

Splash com progresso mentiroso (barra que anda sozinha) a gente já usou. Playtesters perceberam. Hoje preferimos progresso real ou só “carregando…”.

Lazy de verdade

Áudio e atlases gordos esperam. Primeiro frame jogável com o mínimo: player, chão, um inimigo. O resto entra atrás. Em builds Construct isso exige disciplina no que vai para o layout inicial; em JS é mais fácil — e ainda assim esquecemos toda sprint.

Número que ficou de regra de bolso: primeiro paint útil em menos de 3s no Wi‑Fi de escritório, menos de 10s no 4G ok. Se não bate, corta asset, não adiciona “otimização mágica”.

iOS tem opinião

Safari já nos deu tela preta por autoplay de vídeo de intro. Solução: sem intro. O jogo começa. Quem quer cinemática posta no YouTube.

Se o load ainda dói, o problema quase nunca é “minify faltando”. É PNG de 2k num jogo que roda em 360px de largura. A gente já shipou isso. Não foi orgulho.